Ir para o conteúdo principal

Buscar no CooLWJ

选择搜索范围,输入关键词后按回车。

Idioma

COOLWJ GAME Projeto de Mapas Personalizados

O Red Alert que você conhece,
campos de batalha totalmente novos.

Dez mapas independentes criados para Red Alert 3: Uprising. Defenda um forte solitário no topo da montanha, estenda frentes por continentes, enfrente cinco AI em um cânion de três rotas ou proteja uma ilha central por cinco pontes estreitas de terra; seis campos de batalha originais trazem cerco em uma cratera, cidades gêmeas na neve, fuga do último oásis, disputa de nove pontes, grande batalha na baía e recuo escalonado por uma cidade na montanha.

Para Windows · requer Red Alert 3: Uprising instalado

10 mapas
Terrenos variados, experiências independentes
1 contra 5
Enfrente cinco AI sozinho
AI nativa
Luta por conta própria · superarmes da AI desativadas

IMAGINE THE BATTLEFIELD

Entre em dez campos de batalha pela visão de cima

Cidades na montanha, ilhas, campos de neve e regiões de água — veja primeiro a paisagem que você quer defender.

As imagens abaixo foram geradas por AI a partir dos layouts e descrições dos mapas para mostrar a atmosfera das cenas; não são capturas do jogo. A aparência e a quantidade de construções, a vegetação e alguns trechos do layout podem diferir das partidas reais; para o gameplay real, consulte as apresentações dos mapas abaixo. Clique em uma imagem para ampliá-la.

Highland Fortress: um forte solitário na montanha, linha de defesa entre dois picos e curvas de rio entre florestas, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Highland Fortress

Um forte solitário na montanha, linhas de defesa entre dois picos e curvas de rio entre florestas.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Ver layout do mapa e gameplay
Worldfront · Sete Continentes, Quatro Oceanos: sete continentes e quatro oceanos, cordilheiras e planaltos, costas intercontinentais, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Worldfront · Sete Continentes, Quatro Oceanos

Sete continentes e quatro oceanos, cordilheiras e planaltos, costas intercontinentais.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Ver layout do mapa e gameplay
King's Canyon · Cidade Solitária, Cinco Inimigos: um cânion de três rotas, rios rasos e paredões rochosos nas zonas selvagens, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

King's Canyon · Cidade Solitária, Cinco Inimigos

Um cânion de três rotas, rios rasos e paredões rochosos nas zonas selvagens.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Ver layout do mapa e gameplay
Island Campaign · Cerco das Cinco Marés: uma grande ilha central, cinco pontes estreitas de terra e costas tropicais, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Island Campaign · Cerco das Cinco Marés

Uma grande ilha central, cinco pontes estreitas de terra e costas tropicais.

Conceito de cena AI de um layout inicial · não é uma captura do jogo; para a ilha atual, as passagens e as quatro ilhas de recursos nos cantos, veja o layout do mapa abaixo.

Ver layout do mapa e gameplay
Meteor Crater · Cerco de Cinco Exércitos: uma crista em anel, bases na bacia e passagens de cânion, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Meteor Crater · Cerco de Cinco Exércitos

Uma crista em anel, bases na bacia e passagens de cânion.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Frozen Strait · Duas Cidades Resistindo: cidades gêmeas nos campos de neve, três pontes e portos gélidos, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Frozen Strait · Duas Cidades Resistindo

Cidades gêmeas nos campos de neve, três pontes e portos gélidos.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Desert City · O Último Oásis: uma cidade antiga entre as dunas, cânions de paredes rochosas e as águas do oásis, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Desert City · O Último Oásis

Uma cidade antiga entre as dunas, cânions de paredes rochosas e as águas do oásis.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Emerald Waterways · Batalha das Nove Pontes: uma rede de águas com nove pontes, quarteirões à beira do rio e parques floridos, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Emerald Waterways · Batalha das Nove Pontes

Uma rede de águas com nove pontes, quarteirões à beira do rio e parques floridos.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Lost Shipyard · Baía de Aço: uma baia de águas profundas, docas industriais e estradas nas duas margens, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Lost Shipyard · Baía de Aço

Uma baia de águas profundas, docas industriais e estradas nas duas margens.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

Maple Citadel · Recuo Linha por Linha: uma cidade serrana em terraços, bosques de bordo no outono e linhas de defesa sinuosas, conceito de cena AI, não é uma captura do jogo Ver em tamanho grande

Maple Citadel · Recuo Linha por Linha

Uma cidade serrana em terraços, bosques de bordo no outono e linhas de defesa sinuosas.

conceito de cena AI · não é uma captura do jogo

THE BATTLEFIELDS

Dez mapas, dez escolhas táticas

Da defesa nas montanhas ao avanço anfíbio, escolha o campo de batalha de que você mais gosta.

Abaixo estão prévias de layout desenhadas a partir dos dados reais dos mapas, não capturas do jogo. Clique em uma imagem para ampliá-la.

Layout de Highland Fortress: base do jogador no topo, fortalezas ao redor da montanha, pontes entre os picos gêmeos, recursos da floresta ao norte e cinco oponentes AI espalhados Ver em tamanho grande
Defesa no topo / Pontes dos picos gêmeos / Navegação fluvial e marítima
01 / HIGHLAND FORTRESSv0.36

Highland Fortress

Mantenha a cidadela montanhosa e transforme o terreno em sua linha de defesa.

O jogador começa no topo; os cinco AI ficam no canto superior direito, inferior direito, oeste, sudoeste e sul. A floresta do norte mantém 6 nós de minério compartilhados e 6 derricks de petróleo; os cinco lados de AI ganham áreas livres para expansão tecnológica, enquanto no canto superior e inferior direitos são liberados estaleiros e canais principais para o mar, permitindo que a AI nativa desenvolva sozinha uma marinha.

  • Linha de guarnição68 fortalezas vazias e 10 edifícios de guarnição — aloque infantaria e organize a defesa.
  • Picos gêmeos e pontesConecte-se aos picos laterais, dispute o radar e posicione tropas nas cabeças de ponte e nas rotas de subida da montanha.
  • Recursos e expansão62 nós de minério e 58 derricks de petróleo pelo mapa inteiro — equilibre a construção no topo com a disputa pelos arredores.
Defesa montanhosaGuarnições de infantariaDisputa pelas pontes
Mapa completo de Worldfront: o jogador fica na Ásia, enquanto cinco AI se espalham por Europa, África, América do Norte, América do Sul e Oceania Ver em tamanho grande
Sete Continentes, Quatro Oceanos / Defensores da Ásia / Frente transoceânica
02 / WORLDFRONTv0.13

Worldfront· Sete Continentes, Quatro Oceanos

Comece na Ásia e empurre a linha de frente pelo mundo.

Um campo de batalha mundial construído com contornos reais de terra e mar e dados de elevação. Você defende a Ásia enquanto cinco AI ocupam os outros cinco continentes; montanhas, planaltos, costas e alto-mar moldam juntos sua direção de expansão.

  • Terreno realCom base em dados do NOAA ETOPO1 e do Natural Earth, preserva os contornos das principais cadeias de montanhas e das linhas costeiras.
  • Coordenação terra-marAs seis facções começam, cada uma, com um veículo de base naval compatível com sua facção — planeje portos e rotas para o mar aberto.
  • Defesa da Ásia21 fortalezas e 12 baterias costeiras Tesla deixam espaço de escolha para construção, guarnições e defesa do litoral.
Terreno mundialExpansão em terra e no marDisputa dos continentes
Layout de King's Canyon: três estradas, um rio central, áreas de selva nas duas laterais e a linha de defesa do jogador no canto inferior esquerdo Ver em tamanho grande
Avanço em três rotas / Vaus do rio / Recursos da selva
03 / KINGS CANYONv0.11

King's Canyon· Uma fortaleza, cinco inimigos

O familiar layout de três rotas, jogado do jeito de Red Alert 3: Uprising.

Inspirado no layout completo do canyon, as três rotas, o rio e a selva foram reorganizados com o terreno e cenários nativos de Red Alert 3: Uprising. O jogador defende sozinho o canto inferior esquerdo, enquanto cinco AI esperam no nordeste e além — uma escaramuça 1v5. Sobre as 20 fortalezas originais, a v0.11 acrescenta 4 em cada entrada das rotas de topo, meio e baixo, com defesa por guarnição nos dois lados e espaço mantido para a passagem de veículos; cada facção começa com 100,000 créditos. As fortalezas vazias precisam ser ocupadas com suas próprias tropas, e a potência de fogo real depende do tipo de unidade.

  • Três rotas e selvaTrês estradas principais conectam as bases, e unidades terrestres comuns atravessam o rio por vaus de terra.
  • Linha da fortaleza solitária32 fortalezas vazias cercam a base do jogador, e cada uma abriga 5 soldados de infantaria comuns.
  • Recursos compartilhadosOs acampamentos da selva e as duas covas do dragão viram derricks de petróleo — dispute os recursos e amplie o espaço tático.
Releitura do canyonDefesa em três rotas100,000 créditos iniciais
A grande ilha central do jogador e as cinco ilhas AI estão ligadas por cinco diques terrestres estreitos; cada canto tem uma ilhota com dois derricks de petróleo neutros, e o mar aberto é navegável Ver em tamanho grande
Sozinho no centro / Cinco diques estreitos / Ilhas de petróleo nos cantos
04 / ISLAND CAMPAIGNv0.8

Island Campaign· Cerco das cinco marés

Cinco rotas terrestres se aproximam, enquanto frotas contornam pelo mar aberto.

No v0.8, as cinco ilhas AI foram empurradas para fora e os diques nominais entre as ilhas passam de 103 para 136 casas — cerca de 32% a mais —, dando ao jogador central mais tempo para preparar a defesa terrestre. O mapa tem 980 × 980; os tamanhos da ilha central e das ilhas AI não mudam. Cada lado AI mantém três terrenos planos para expansão de produção/tecnologia e uma área de reunião; portos laterais, nós de minério marinhos e rampas suaves para o mar foram realocados de acordo. O oceano nativo contínuo do v0.7 é mantido, e o comportamento real de construção de navios ainda será verificado em uma partida nova. Cada uma das quatro ilhas de recursos independentes nos cantos tem dois derricks de petróleo compartilhados, disputáveis por mar ou por ar. A AI se desenvolve e luta sozinha; superarmas ficam proibidas para a AI, sem spawn roteirizado de tropas nem ataques forçados.

  • Linha central40 fortalezas vazias invulneráveis — 20 ao redor da ilha e 4 em cada uma das cinco entradas; capacidade nativa de 5 cada.
  • Recursos abundantes30 nós de minério e 38 derricks de petróleo pelo mapa; cada lado começa com 100,000 créditos.
  • Feras costeirasAo redor da ilha principal vagam 10 ursos de guerra hostis que, com seu comportamento nativo de alerta e aquisição automática de alvos, ameaçam tanto o jogador quanto a AI. Podem ser eliminados e não renascem; podem deixar seu posto ao perseguir, e o comportamento real ainda será testado no jogo.
  • Tecnologia e portosNo centro há um hospital, um pátio de reparos e três centros de treinamento, que passam a valer pelas regras nativas assim que engenheiros os capturam. Os derricks de petróleo perto da costa das ilhas pequenas ficam em terra, e os nós de minério externos ficam no mar; cada uma das cinco AI tem uma área de mar reservada para o estaleiro com 480 unidades de mundo de diâmetro e um espaço próprio de expansão — construção de navios, upgrades e produção do Giga-Fortress continuam decididos pela AI nativa.
Ilhas de petróleo nos cantosDiques alongadosCoordenação terra-mar100,000 créditos iniciais
Guarde sozinho a bacia central enquanto três cânions largos e suaves cortam a borda da cratera; canais leste-oeste ligam o lago interno e as terras altas do anel externo dão às cinco AI espaço para crescer. Ver em tamanho grande
Três cânions / Crista em anel / Lago interno e canais gêmeos
05 / METEOR CRATERv0.2

Meteor Crater · Cerco de Cinco Exércitos

Três cânions / Crista em anel / Lago interno e canais gêmeos

Guarde sozinho a bacia central enquanto três cânions largos e suaves cortam a borda da cratera; canais leste-oeste ligam o lago interno e as terras altas do anel externo dão às cinco AI espaço para crescer.

  • Linha de guarnição28 fortalezas vazias invulneráveis, com capacidade nativa de 5 cada uma; ocupe-as com suas próprias tropas.
  • Recursos e expansão24 nós de minério e 30 derricks de petróleo pelo mapa; cada lado começa com 100,000.
  • Combate autônomoO slot 1 é o jogador no time 1; os slots 2—6 são AI no time 2. A AI nativa produz unidades, evolui tecnologia e ataca por conta própria — sem scripts de spawn, de tomada de controle ou de ataques forçados.
  • Tecnologia compartilhadaPerto do jogador ficam um hospital, um pátio de reparos e três centros de treinamento, que passam a valer pelas regras nativas quando engenheiros os capturam. Os gráficos da primeira versão, a AI, as pontes e a estabilidade de partidas longas ainda aguardam testes no jogo.
1v5 inéditoAI nativa100,000 créditos iniciais
A cidade principal nevada e a cidade portuária da margem norte se encaram através do rio, ligadas por três pontes nativas; a cidade portuária reserva ao jogador áreas de expansão e uma linha de defesa. Ver em tamanho grande
Cidades gêmeas ao norte e sul / três pontes destrutíveis / porto na margem nevada
06 / FROZEN STRAITv0.2

Frozen Strait · Defesa das Cidades Gêmeas

Cidades gêmeas ao norte e sul / três pontes destrutíveis / porto na margem nevada

A cidade principal nevada e a cidade portuária da margem norte se encaram através do rio, ligadas por três pontes nativas; a cidade portuária reserva ao jogador áreas de expansão e uma linha de defesa.

  • Linha de guarnição31 fortalezas vazias invulneráveis, cada uma com capacidade nativa de 5; você precisa enviar suas próprias tropas para ocupá-las.
  • Recursos e expansão24 nós de minério e 30 derricks de petróleo pelo mapa; cada lado começa com 100,000.
  • Combate autônomoO slot 1 é o jogador no time 1; os slots 2—6 são AI no time 2. A AI nativa produz unidades, evolui tecnologia e ataca por conta própria — sem scripts de spawn, de tomada de controle ou de ataques forçados.
  • Tecnologia compartilhadaPerto do jogador ficam um hospital, um pátio de reparos e três centros de treinamento, que passam a valer pelas regras nativas quando engenheiros os capturam. Os gráficos da primeira versão, a AI, as pontes e a estabilidade de partidas longas ainda aguardam testes no jogo.
1v5 inéditoAI nativa100,000 créditos iniciais
O jogador defende a cidade antiga no oeste enquanto três vales de areia cortam as cristas fora dos muros; os derricks de petróleo nos oásis externos convidam a sortidas blindadas e disputas. Ver em tamanho grande
Três portões para a cidade antiga / cânions de dunas / recursos de oásis fora dos muros
07 / LAST OASISv0.2

Desert City · O Último Oásis

Três portões para a cidade antiga / cânions de dunas / recursos de oásis fora dos muros

O jogador defende a cidade antiga no oeste enquanto três vales de areia cortam as cristas fora dos muros; os derricks de petróleo nos oásis externos convidam a sortidas blindadas e disputas.

  • Linha de guarnição28 fortalezas vazias invulneráveis, com capacidade nativa de 5 cada uma; ocupe-as com suas próprias tropas.
  • Recursos e expansão24 nós de minério e 30 derricks de petróleo pelo mapa; cada lado começa com 100,000.
  • Combate autônomoO slot 1 é o jogador no time 1; os slots 2—6 são AI no time 2. A AI nativa produz unidades, evolui tecnologia e ataca por conta própria — sem scripts de spawn, de tomada de controle ou de ataques forçados.
  • Tecnologia compartilhadaPerto do jogador ficam um hospital, um pátio de reparos e três centros de treinamento, que passam a valer pelas regras nativas quando engenheiros os capturam. Os gráficos da primeira versão, a AI, as pontes e a estabilidade de partidas longas ainda aguardam testes no jogo.
1v5 inéditoAI nativa100,000 créditos iniciais
Três rios dividem a cidade e nove pontes nativas ligam os bairros; um canal a leste encadeia os rios, e o jogador defende sozinho o sudoeste. Ver em tamanho grande
Nove pontes nativas / canais à beira-rio / quarteirões e parques
08 / EMERALD WATERWAYSv0.2

Emerald Waterways · Batalha das Nove Pontes

Nove pontes nativas / canais à beira-rio / quarteirões e parques

Três rios dividem a cidade e nove pontes nativas ligam os bairros; um canal a leste encadeia os rios, e o jogador defende sozinho o sudoeste.

  • Linha de guarnição28 fortalezas vazias invulneráveis, com capacidade nativa de 5 cada uma; ocupe-as com suas próprias tropas.
  • Recursos e expansão24 nós de minério e 30 derricks de petróleo pelo mapa; cada lado começa com 100,000.
  • Combate autônomoO slot 1 é o jogador no time 1; os slots 2—6 são AI no time 2. A AI nativa produz unidades, evolui tecnologia e ataca por conta própria — sem scripts de spawn, de tomada de controle ou de ataques forçados.
  • Tecnologia compartilhadaPerto do jogador ficam um hospital, um pátio de reparos e três centros de treinamento, que passam a valer pelas regras nativas quando engenheiros os capturam. Os gráficos da primeira versão, a AI, as pontes e a estabilidade de partidas longas ainda aguardam testes no jogo.
1v5 inéditoAI nativa100,000 créditos iniciais
O jogador segura o estaleiro no sul enquanto as rotas terrestres avançam pelos dois lados da baía; um canal central de águas profundas liga seis áreas reservadas para estaleiros navais, e uma ponte portuária nativa cruza o canal de saída a leste. Ver em tamanho grande
Baia ampla / seis portos / rotas terrestres nas duas margens
09 / LOST SHIPYARDv0.2

Lost Shipyard · Baía de Aço

Baia ampla / seis portos / rotas terrestres nas duas margens

O jogador segura o estaleiro no sul enquanto as rotas terrestres avançam pelos dois lados da baía; um canal central de águas profundas liga seis áreas reservadas para estaleiros navais, e uma ponte portuária nativa cruza o canal de saída a leste.

  • Linha de guarnição28 fortalezas vazias invulneráveis, com capacidade nativa de 5 cada uma; ocupe-as com suas próprias tropas.
  • Recursos e expansão24 nós de minério e 30 derricks de petróleo pelo mapa; cada lado começa com 100,000.
  • Combate autônomoO slot 1 é o jogador no time 1; os slots 2—6 são AI no time 2. A AI nativa produz unidades, evolui tecnologia e ataca por conta própria — sem scripts de spawn, de tomada de controle ou de ataques forçados.
  • Tecnologia compartilhadaPerto do jogador ficam um hospital, um pátio de reparos e três centros de treinamento, que passam a valer pelas regras nativas quando engenheiros os capturam. Os gráficos da primeira versão, a AI, as pontes e a estabilidade de partidas longas ainda aguardam testes no jogo.
1v5 inéditoAI nativa100,000 créditos iniciais
A cidade montanhosa do sudoeste forma uma defesa em três níveis escalonados pela altura — cidade interna, bairro residencial e zona industrial externa —, com três vias de acesso deixando espaço para a passagem de blindados. Ver em tamanho grande
Três níveis de recuo / três vias para a cidade / folhas vermelhas e a praça da cidade na montanha
10 / MAPLE CITADELv0.2

Maple Citadel · Recuo em Camadas

Três níveis de recuo / três vias para a cidade / folhas vermelhas e a praça da cidade na montanha

A cidade montanhosa do sudoeste forma uma defesa em três níveis escalonados pela altura — cidade interna, bairro residencial e zona industrial externa —, com três vias de acesso deixando espaço para a passagem de blindados.

  • Linha de guarnição26 fortalezas vazias invulneráveis, cada uma com capacidade nativa de 5; você precisa enviar suas próprias tropas para ocupá-las.
  • Recursos e expansão24 nós de minério e 30 derricks de petróleo pelo mapa; cada lado começa com 100,000.
  • Combate autônomoO slot 1 é o jogador no time 1; os slots 2—6 são AI no time 2. A AI nativa produz unidades, evolui tecnologia e ataca por conta própria — sem scripts de spawn, de tomada de controle ou de ataques forçados.
  • Tecnologia compartilhadaPerto do jogador ficam um hospital, um pátio de reparos e três centros de treinamento, que passam a valer pelas regras nativas quando engenheiros os capturam. Os gráficos da primeira versão, a AI, as pontes e a estabilidade de partidas longas ainda aguardam testes no jogo.
1v5 inéditoAI nativa100,000 créditos iniciais

A CLOSER LOOK

O campo de batalha é mais do que um mapa plano

Pontes, linhas de costa e posições de recursos também fazem parte da tática.

Esquema parcial das pontes entre os picos, do radar e das fortalezas que circundam os picos em Highland Fortress Ver em tamanho grande

Uma ponte conecta duas linhas de defesa

Pontes nativas reparáveis cruzam o vão entre os dois picos, e uma trilha na montanha contorna o pico lateral. Cabeças de ponte, radar e pontos de guarnição tornam o terreno parte do seu posicionamento.

Detalhes de litoral e terreno da Ásia, Europa, América do Sul e Norte da África em Worldfront Ver em tamanho grande

Dar a cada continente uma face própria

Florestas, campos, desertos e a linha de neve se distribuem por regiões distintas, enquanto áreas abertas de base, portos e rotas de trânsito preservam espaço para construir e se mover.

READY TO PLAY

Escolha seu campo de batalha e prepare-se para partir

Um instalador com os dez mapas completos. Os dez convivem juntos, sem precisar de Python.

Windows

Pacotes desta página: Highland Fortress v0.36 / Worldfront v0.13 / King's Canyon v0.11 / Island Campaign v0.8 / Meteor Crater v0.2 / Frozen Strait v0.2 / Desert City v0.2 / Emerald Waterways v0.2 / Lost Shipyard v0.2 / Maple Citadel v0.2 · Atualizado em 2026-11-05

  1. 01

    Saia do jogo e depois instale

    Dê um duplo clique no EXE para instalar todos os mapas automaticamente; com o ZIP, extraia por completo e dê um duplo clique InstallAll.cmd。

  2. 02

    Reinicie o jogo e abra uma nova escaramuça

    Escolha o mapa e confira a versão. O instalador localiza automaticamente o diretório do usuário atual e faz backup das versões antigas antes de sobrescrever.

  3. 03

    Configure as equipes 1v5

    Fique com o slot 1, time 1; os cinco jogadores de IA ficam nos slots 2–6 no time 2. Desative posições iniciais aleatórias e ajuste a dificuldade da IA como preferir.

O instalador contém apenas os mapas; instale Red Alert 3: Uprising por conta própria. O EXE ainda não é assinado, então o Windows pode exibir um aviso de editor desconhecido.

ABOUT THE PROJECT

Sobre o coolwj-game

Este é o projeto pessoal de mapas do CooLWJ: com recursos nativos do jogo, montanhas, continentes, cânions e arquipélagos, mais seis campos de batalha autorais, viram dez mapas independentes. Em todos, a IA nativa luta por conta própria; escolha a dificuldade na escaramuça.

O computador japonês no mapa Highland Fortress sempre construirá uma Giga-Fortress?

Não há garantia. O mapa melhora os portos e rotas centrais dos slots 2 e 3 e reserva áreas de expansão tecnológica para os cinco computadores; estaleiros navais, upgrades e produção de unidades continuam decisão da IA nativa. Não existem scripts de spawn de unidades, tecnologia grátis ou ataque forçado. Se você ficar o tempo todo no topo, a IA pode priorizar a guerra terrestre por falta de alvos na água; recomendamos abrir uma partida nova e observar estaleiros e a tecnologia de nível 3.

Essas imagens são capturas do jogo?

Não. A galeria de cenas é gerada por IA a partir dos layouts e descrições dos mapas para evocar a atmosfera do campo de batalha; aparência e quantidade de construções, vegetação e layouts locais podem diferir dos mapas reais. Já as vistas gerais e os detalhes dos campos de batalha são desenhados conforme o terreno e as posições de objetos dos mapas reais, com símbolos esquemáticos. Modelos, materiais, iluminação e efeitos de água no jogo valem como de fato rodaram.

O King's Canyon tem heróis, habilidades e gameplay de empurrar o cristal estilo MOBA?

Não. O mapa toma o layout de cânion com três rotas, um rio e selva e o adapta às regras de construção e movimento de Red Alert 3: Uprising; unidades, combate e condições de vitória seguem o gameplay nativo de Uprising.

O computador naval japonês do Island Campaign sempre produzirá uma Giga-Fortress?

Não há garantia. Respondendo aos relatos de que as cinco IAs japonesas do v0.6 não construíam estaleiros, o v0.7 trocou os 267 trechos de água separados por um mar único e contínuo como nos mapas oficiais; o v0.8 alongou os diques de terra, reposicionou os portos e manteve espaço para expansão tecnológica e uma passagem de águas profundas no perímetro. Checagens de espaço não substituem a verificação da IA no jogo — após instalar, abra uma partida nova e observe estaleiros, Nanotech Mainframe e tecnologia de nível 3. A IA continua construindo sozinha, sem spawn de unidades nem ataques forçados; a regra de proibição de superarmas não restringe a Giga-Fortress.

Os diques de terra do Island Campaign podem ser explodidos ou atravessados por navios de guerra?

Não. As cinco vias de ligação são terra de verdade — os navios precisam contornar pelo mar externo. As ilhas de recursos nos quatro cantos não têm acesso terrestre; cada uma tem dois derricks de petróleo compartilhados, que exigem engenheiros levados por mar ou ar para capturá-los. As fortalezas são fortalezas vazias invulneráveis do jogador; cada uma abriga 5 soldados de infantaria comuns, e cabe a você mover as tropas para dentro. Os centros de treinamento seguem regras nativas, sem scripts extras empilhando estrelas de veterania.

As pontes do Emerald Waterways e do mapa das cidades gêmeas podem ser destruídas ou reparadas?

Os segmentos de ponte e as estruturas de reparo são gerados com a ferramenta nativa de pontes, com água real mantida por baixo; pelas regras nativas, engenheiros os reparam. Nove pontes no Emerald Waterways, três no mapa das cidades gêmeas, uma na margem leste do Lost Shipyard. Os trajetos sobre os tabuleiros passaram por checagens estáticas, mas destruição, reparo e passagem real de navios aguardam testes no jogo; perder todas as pontes pode cortar as rotas terrestres.

A IA pode usar superarmas?

Em todos os mapas, o uso de superarmas é bloqueado para os computadores dos slots 2–6; o jogador do slot 1 não é afetado. A cada segundo, as habilidades de superarma das três facções são desativadas e suas contagens reiniciadas, e a restrição persiste após construção ou captura nova; só o uso é bloqueado — a IA ainda pode construir os prédios relacionados. Desative posições iniciais aleatórias e configure os times pelos slots 1v5. A IA nativa constrói e luta sozinha, sem scripts extras de spawn, tomada de controle ou ataques forçados. A restrição cobre o Proton Collider, o Vacuum Imploder e o Psionic Decimator, além do Iron Curtain, do Nano Swarm e da Chronosphere. Instale os mapas mais recentes e abra uma escaramuça nova; salvamentos antigos não receberão a regra.

A atualização vai sobrescrever os mapas que já tenho?

O instalador verifica os arquivos primeiro, faz backup dos mapas antigos com o mesmo nome antes de sobrescrever e não apaga mapas não relacionados. Depois de atualizar, reinicie o jogo e comece uma partida nova; saves antigos não se atualizam sozinhos.

Até onde chegou a verificação até agora?

O projeto já fez leitura de volta dos dados nativos dos mapas, checagens de terreno e passagem, simulações de regras e testes do instalador. A janela de instalação no Windows, o visual do jogo, o pathfinding da IA, o equilíbrio das partidas e a estabilidade de longa duração ainda precisam de retestes em máquina real.

Jogou e achou algo?Compartilhe na área de interação

Escolha seu tema

O tema é aplicado a todo o site.